
Realidade Aumentada
Conceito
Depois de serem realizados diversos experimentos na área, foram focadas diversas ideias que têm uma ligação com o tema do projeto final “Experiência interativa com a obra artística”, dando algumas diretrizes para o projeto se desenrolar.
A área de interesse neste momento da experiência, é a realidade aumentada, uma vez que depois de uma série de testes e experimentos na área se mostrou ser uma ferramenta bastante útil e em contraste com o momento da realidade virtual, uma ferramenta que está mais disponível de utilização pela maioria dos utilizadores, uma vez que esta ferramenta funciona com recurso a telemóveis. Um dos pontos fortes deste projeto é exatamente esta questão, uma vez que não é necessário qualquer tipo de dispositivos adicionais devido ao próprio participante possuir um dispositivo individual, acaba por ser mais simples a sua implementação.
Convém também realçar que esta ferramenta embora seja ainda desconhecida pela maioria dos utilizadores, é uma ferramenta simples de ser utilizada, uma vez que é apenas necessário apontar a câmara do telemóvel para objetos específicos, sendo que não é necessário um tempo de habituação ou de entendimento das mecânicas, o que acaba por ser bastante vantajoso, pela sua simplicidade de utilização.
O projeto aborda o conceito de experiência interativa com a obra artística, onde o observador passa a ter um papel de interator/participante, uma vez que se vê implicado com as obras pintadas que são apresentadas na experiência interativa.
Este participante desempenha um papel de criador de sentido através da utilização de dispositivos tecnológicos que possibilitam um maior entendimento entre participante e obras, criando além de uma interatividade entre participante e obras, um diálogo entre máquina e humano que possibilitam uma experiência mais imersiva em outras realidades, criando também aqui uma associação multidisciplinar para o desenvolvimento deste momento da experiência.
Pretende-se, como ideia chave, a criação de uma exposição de pintura interativa, onde os participantes utilizam tecnologias digitais como a realidade aumentada para entrarem em contacto com as obras expostas, ou entendê-las com uma narrativa auxiliar. Pretende-se também aqui criar um maior interesse por parte do interator, levando novas formas de ver a obra artística e criando novas sensações de perceção e entendimento da mesma.
Além das obras expostas no ambiente de exposição, foi pensada também a possibilidade de incluir esculturas virtuais no espaço (estes tipos de ideias acabam por estar associadas aos experimentos anteriormente realizados), de forma a preencher mais o espaço, e a diversificar os conteúdos apresentados.



Imagens de referência
Para o desenvolvimento das primeiras ideias acerca dos conteúdos, formas, interfaces, sons, etc, foi realizada uma primeira pesquisa relativa às expressões mais interessantes que poderiam ser incluídas neste projeto, funcionando também como desbloqueadores criativos, e dando já alguns caminhos a seguir ao nível da expressão geral do projeto, servindo como inspiração aos primeiros desenhos da experiência, aspeto geral, grafismo das interfaces, etc.
Foram ainda procuradas outras questões que pudessem vir a ser relevantes para o desenvolvimento do projeto, como cores e formas, sendo que neste ponto, algumas das expressões já definidas para o momento da realidade virtual, influenciaram este momento (AR), de forma a unificar os momentos e a criar uma experiência coerente, tanto ao nível conceptual quando ao nível dos grafismos, interligando os projetos de forma a que os dois formem um.
Além desta pesquisa ter sido direcionada para os conceitos já referidos, também foi cruzada com ideias idealizadas pelo autor, de forma a não criar conteúdos já existentes ou demasiado semelhantes, assim, apenas foi aproveitada a expressão geral de cada um dos exemplos retirados, como inspiração aos primeiros desenhos.




Esboços
Para o desenvolvimento do interface do aplicativo, foram pensadas questões acerca dos conteúdos que seriam relevantes apresentar. Chegou-se à conclusão que para além do aplicativo ser funcional seria importante apresentar outro tipo de informações aos utilizadores, como uma entrada no aplicativo mais formal de forma a elucidar quem desenvolveu, e posteriormente uma pequena introdução acerca da utilização do aplicativo.
Além destas informações, seria também importante a criação de um menú onde o utilizador poderá procurar outro tipo de informações como uma página "Sobre" onde se fala um pouco acerca da marca "miles", o que é o e qual o seu objetivo, uma página dedicada inteiramente ao conceito do projeto, onde serão explicadas algumas das ideias fulcrais da experiência, e uma página onde serão disponibilizadas as redes sociais do autor, de forma a possibilitar um acompanhamento do trabalho por parte do utilizador, e onde é possível comunicar com o autor.




Protótipo
Nesta etapa foi desenvolvido um prototipo de teste em apoio ao desenvolvimento das mecânicas do interface, bem como sua estruturação ao nível de conteúdos e informações.
Este protótipo acaba por advir de um dos experimentos realizados no início do projeto, seguida algumas formas e criando bases do que funciona ou não.
Nesta etapa é pretendido prever o que irá falhar e poder atuar sobre a situação, corrigindo aspectos negativos que são já visíveis no prototipo, realizando alguns testes de utilizador para perceber o a reacção perante o interface do aplicativo.
Nesta caso foi utilizado um design simples de forma a perceber de forma mais clara posição e hierarquia da informação.
No caso da tipografia, serve também para perceber que tamanhos funcionam melhor uma vez que o aplicativo tem um público alvo muito amplo e é necessário garantir o conforto na leitura.
Em suma, nesta etapa foi desenvolvida toda a mecânica do interface, como animações de entrada e saída, criação de botões, ligação a outras páginas, etc.







Esboços finais
Posteriormente a diversos testes percebeu-se que se deveria ser mais explicito quanto à utilização do aplicativo, de forma a elucidar o utilizador mais facilmente. Questões como a utilização de fones de ouvido foi também uma das informações que acabou por se mostrar fundamental, uma vez que o aplicativo funciona com áudio.
Uma vez que este aplicativo é dedicado a um público vasto, optou-se pela utilização de um corpo de letra ligeiramente maior para garantir a legibilidade, bem como momentos em que o aplicativo mostra ao utilizador o que fazer a seguir, de forma a oferecer uma experiência mais confortável.
Alguns elementos foram acrescentados como a marca do autor em marca de água, devido á possibilidade do utilizador fazer capturas de ecrã, salvaguardando a autoria do projeto.



Interface
Nesta etapa do desenvolvimento do interface, foram considerados os erros e algumas questões que dificultavam o funcionamento ou a utilização por parte do utilizador.
Foram alteradas alguns tamanhos de tipos de letra, bem como a própria estética de todo o interface, utilizando já aqui uma expressão mais ligada ao tecnológico como é visível na utilização de um brilho exterior dos títulos, bem como a utilização de cores que direccionam a estética para essa temática.
Foram ainda acrescentados alguns ecrãs como por exemplo no abrir da aplicação, onde é possível ver uma pequena introdução, onde são apresentados dois logótipos, o do desenvolvedor e autor do projeto, e do software onde a aplicação foi desenvolvida.
Na introdução, é ainda possível ver outros ecrãs de introdução à aplicação e sua utilização, acrescentando alguns pormenores como o icon em animação que pretende clarificar a existência de um botão de próximo.
A nível de estruturação, seguiu o exemplo do protótipo.









Obras seleccionadas
Depois de ser desenvolvido o interface, passou-se para uma fase de seleccionar as obras sobre as quais se iria intervir. De forma a apresentar apenas as obras mais interessantes a nível conceptual e técnico, foram seleccionadas nove obras, podendo incluir mais algumas no futuro.
A moldura pintada tem um objectivo de enaltecer a obra e dar a possibilidade de acrescentar a ilusão entre o que é real e o que é pintado, acrescentando uma sensação de tridimensionalidade.
Nas últimas obras produzidas, existe já um caráter mais critico e interventivo.(estes conceitos acabarão por ser explorados de diferentes formas na tecnologia de realidade aumentada. Serão incluídas animações, manipulações das próprias obras em vídeo, de forma a obter quadros vivos, animados e com um peso conceptual mais presente, uma vez que além das animações serão ainda incluídos áudios acerca das obras, onde o principal objetivo, é abrir o conceito dando novas ferramentas para o participante pensar acerca das obras pintadas.




Desenvolvimento de conteúdos
Facebook (obra nº1)
Para o primeiro quadro foi desenvolvida uma reprodução tridimensional da obra, com texturas e paleta cromática semelhante, de forma a conferir ao modelo 3D algum realismo e indo ao máximo de encontro com a obra pintada.
Para este desenvolvimento, foi utilizado o software Cinema 3D, aplicando nesta etapa luzes realçando brilhos e outras características do objeto 3D.
Nas imagens ao lado podemos ver as modelações algumas delas renderizadas.
Nesta etapa foram apenas desenvolvidas as peças fundamentais à construção da animação, seguindo-se um processo de exportação do modelo.
Todo o modelo 3D está dividido por peças o que possibilita a aplicação de materiais diferentes a cada uma das peças constituintes do objeto, e dando a possibilidade de animação individual de cada uma das mesmas.




No vídeo esquerdo ao lado é possível ver o objeto 3D em vários ângulos, observar detalhes e ter uma visão geral do objeto.
No vídeo do lado direito, é a etapa de implementação do objeto 3D no software unity.
Nesta etapa foram montadas as peças ("facebook" e "F") no devido lugar e alteradas algumas texturas para que fosse mais de encontro com as texturas da obra real.
A imagem cor de rosa, representa a imagem de reconhecimento, que é a própria obra.
Neste caso, o modelo 3D irá sobrepor-se à obra real, dando a possibilidade ao utilizador de explorar e observar a obra de forma tridimensional e com profundidade.
Nesta etapa foram realizadas as animações e a possibilidade de existir uma profundidade para dentro da obra, como se de uma janela se tratasse.
Assim, tudo o que está dentro da moldura só é visível até aos limites da moldura criando a ilusão de que existe uma outra dimensão. O participante, ao deslocar-se no espaço altera os ângulos de visualização tanto do objeto 3D como do fundo da obra.
Foram adicionados mais alguns modelos 3d para criar a animação, utilizando planetas que pretendem evidenciar o conceito da obra, mas também acompanhar o audio que será desenvolvido numa etapa posterior.
O vídeo ao lado, é o elemento mais afastado da moldura, e que serve de fundo para a animação. É apresentado o universo como se o participante se estive a movimentar no espaço.
Por ordem de visualização dos elementos, temos: O objeto 3D (microscópio, moldura e fita), os modelos 3d de planetas ( que se encontram entre o fundo e o objeto 3D principal), e o fundo em vídeo do universo em movimento.
Além de terem sido feitas algumas montagens e alterações no video apresentado ao lado, foi também incluído já nesta fase, o audio.
Uma vez que o vídeo é o elemento mais afastados, se o utilizador utilizar fones de ouvido na experiência pode identificar a origem do som, criando ainda mais uma ilusão de tridimensional e de imersão.
O vídeo ao lado é apresentada a fase em questão em funcionamento, incluindo já as restantes fases anteriormente desenvolvidas (interface).





Frágil (obra nº2)
Para esta obra, foi desenvolvido um vídeo que pretende dar uma narrativa/processo até chegar ao momento em que a obra é vista no final.
Para isso foi necessário criar diversas peças para a criação da animação 2D.
No software Illustrator foram desenvolvidas diversas peças. Primeiro, foi criada uma moldura inteira a partir da imagem, recortando e colando pedaços que possibilitassem a ilusão de uma moldura inteira.
Posteriormente foram desenvolvidas as restantes peças, tudo tendo como base a imagem da obra.
Posteriormente foi desenvolvido um video com as peças produzidas nesta fase.




No vídeo ao lado é possível ver algumas das peças criadas para a posterior produção do vídeo. A produção destas peças foi feita em adobe illustrator e foram utilizadas montagens fotográficas para a criação de elementos que não são visíveis na obra como por exemplo a moldura.
Todas as peças criadas, foram pensadas para funcionarem como narrativa no final, produzindo apenas as peças fundamentais.

Esta etapa consistiu no desenvolvimento de um video com as peças produzidas na etapa anterior.
Para a criação desta animação 2D forma utilizados diversos vídeos de fundo.
O conceito principal é criar uma narrativa, desde a fase de criação da obra, acondicionamento da mesma para transporte, e a abertura descuidada durante a fase de entrega. A última fase é a fase é o total esquecimento da obra no tempo e espaço. O conceito principal acaba por ser o processo de desenvolvimento até à fase de esquecimento.
Para a produção do vídeo ao lado, foi utilizado o software adobe premiere incluindo já nesta fase sons e áudios de acompanhamento da animação.




Nos vídeos ao lado é possível ver o video final renderizado que substituirá virtualmente a obra. O vídeo tem a duração de cerca de um minuto e quarenta, pensando já aqui na fase de utilização. Uma vez que o utilizador terá que ficar a apontar o seu telemóvel continuamente para a obra, decidiu-se que cada um dos vídeos não teria mais de 2 minutos, promovendo o interesse pelo final do video, e fazendo que cada utilizador veja até ao fim cada uma das animações.
Quanto ao áudio apenas demora cerca de 1 minuto, mas é repetido de formas diferentes ao longo do vídeo (assim, caso o utilizador queira passar para o quadro seguinte, acaba por absorver a informação essencial no primeiro minuto).
É importante referir que as dimensões do vídeo são as mesmas (transformando cm em pixeis) de forma a que quando sobreposto o virtual ao real, seja criada a ilusão de que se trata da mesma obra.


Bússola (obra nº3)
Para esta obra, foi utilizado um método diferente das restantes peças. Enquanto nas obras anteriormente apresentadas, era feita uma animação ou modelo 3D em função da obra (criação dos conteúdos digitais posteriormente à produção da obra pintada) neste caso foi feito o processo contrário.
A primeira etapa foi idealização e construção da obra em digital. Por meio da modelação 3D foi projectada uma obra para ser pintada posteriormente, respeitando vistas, ângulos, texturas e elementos que estivessem presentes no objecto 3D.
É importante referir que o modelo tridimensional foi feito para funcionar numa tela de 80x130 cm, criando desde inicio bases sólidas para um bom produto final.
No final desta etapa, foi renderizado uma vista de frente da obra, e posteriormente pintada sobre a tela.




No vídeo ao lado é possível visualizar os layers que compõem a modelação e a imagem renderizada final.
É importante referir que nesta fase faltam algumas peças como o símbolo do cifrão. Essas peças acabaram por ser montadas posteriormente para a criação de uma imagem base para o desenvolvimento da peça física.
Posteriormente a esta etapa, foi a fase da produção da obra, etapa que apresento mais a frente.

No conjunto de imagens ao lado, é possível ver todo o processo de desenvolvimento da obra pintada em função da imagem renderizada do modelo 3D anteriormente desenvolvido.
A pintura do modelo 3D permite que numa fase de captação por telemóvel e alteração (da obra pelo modelo) em realidade aumentada exista uma maior aproximação de formas e texturas, de forma a que seja mais semelhante à obra pintada.
A obra foi pintada ao longo de duas semanas em acrílico sobre tela, num suporte de 80x130 cm.





Nesta etapa foi desenvolvido o áudio que acompanha a animação 3D. Para isso foi escolhido um som de fundo, escrito um texto acerca da temática da obra, que por sua vez foi lido e gravado por um leitor de texto. Posteriormente a voz foi alterada para dar uma sensação robótica.
Posteriormente foram misturados os dois sons e foi retira o ruído da gravação.
Depois de ter já o áudio desenvolvido foi implementado no software unity juntamente com a animação 3D.

No video ao lado é apresentada a fase final. Nesta fase foi feita a implementação do modelo 3D sobre a imagem reconhecível que neste caso é a obra pintada.
Nesta fase, foi exportado o objeto 3d do software cinema 4D para o software Unity, onde foi montada e criada a realidade aumentada.
Nesta fase foi já incluído um áudio que pretende levar ao utilizador uma mensagem mais unificada por meio do som, o que permite ao participante te ruma perspectiva diferente acerca a peça, criando um entendimento diferente do que pode representar a obra.

Posteriormente ao desenvolvimento de todos os conteúdos necessário à animação 3D em realidade aumentada, foram montados e animados em unity.
Uma vez concluída esta fase, segui-se a exportação do projeto. No vídeo e fotografia ao lado, é possível visualizar o projeto em funcionamento apartir de um smarphone.
É também possível ouvir o áudio que está agregado à animação.


Globo (obra nº4)
Para esta obra, ao contrário da obra nº3 foi realizado o processo contrário. Uma vez que a obra foi pintada antes de ser feito o modelo 3D, existiu um processo de modelação partindo de uma fotografia da obra.
O modelo foi dividido em peças, de forma a ser possível aplicar texturas de forma individual e de forma a trabalhar cada peça do modelo 3D como um objeto único. Esta característica possibilita uma futura animação com os objetos independentes e não com o modelo como um todo.
A modelação tentou-se aproximar ao máximo da obra pintada, de forma a criar um reconhecimento da obra e do modelo 3D por parte do utilizador. Este modelo acaba por não ser tão fiel à realidade uma vez que este processo foi posterior à produção da obra.Esta obra tem como conceito principal a poluição no planeta, esse conceito pretende ser explorado na animação 3D e no áudio que acompanhará o objeto uma vez implementado na realidade aumentada.




O modelo 3D apresentado na figura 28, é composto por cinco peças (o laço que ata o saco, o saco, o suporte do globo, a moldura e a fita). Cada um destes elementos foi projetado com o objetivo de funcionar num todo, mas também individualmente, de forma a conseguir manipular cada uma das peças individualmente como já foi referido a cima.
Convém realçar que a modelação foi feita desta forma por se ter pensado anteriormente, como seria animação. As texturas presentes na figura 28 ou 27, acabaram por ser alteradas no software unity, com o objetivo de conferir ao modelo 3D um maior realismo e uma maior aproximação à obra pintada.
Além destes elementos foram adicionados outros, como uma superfície onde o globo está pousado, uma imagem de fundo, e outros elementos que passo a apresentar mais à frente. Uma vez concluída todo o modelo 3D foi implementado no software Unity, de forma a criar um aplicativo de realidade aumentada que criasse uma sobreposição do modelo 3D à obra pintada em tempo real.

Depois de o modelo da obra estar concluído é possível visualizar nas imagens ao lado, uma comparação entre obra real pintada e obra modelada. É visível que existem diferenças, uma vez que a modelação foi realizada a partir de uma fotografia da obra que foi anteriormente produzida.
Ainda assim, é possível ver algumas semelhanças e entender que a modelação é uma representação de uma obra em específico. Convém fazer este tipo de comparações, uma vez que depois do modelo estar concluído foi levado para o software unity, onde foram aplicadas novas texturas, mais ligadas ao real.
É também de realçar que muitos pormenores foram excluídos, com o objetivo de deixar o objeto 3D o mais simples possível e consequentemente com o menor peso possível.
É fundamental, pensar nestas questões ao desenvolver conteúdos para aplicativos, uma vez que existe um limite imposto pela play Store de tamanho máximo de aplicativo.


Uma vez concluída a etapa de modelação passou-se para a produção do áudio de acompanahmento à animação 3D. Para isso foi utilizado o software Adobe Premiere. O primeiro passo foi escolher um som de fundo de uso livre, posteriormente foi escrito um texto acerca da temática e gravada através de um leitor de texto. Posteriormente a voz foi alterada com o objetivo de ficar mais robótica. O último passo foi interligar os dois sons, de forma se sentisse uma ligação harmoniosa entre os dois.
Foi ainda retirado ruído e aplicados efeitos para uma entrada e saída mais suave.

Uma vez concluídos todos os conteúdos necessários à construção do projeto, o objeto 3D foi levado para o software Unity, onde se começaram a unificar conteúdos.
Nesta etapa foram montadas todas as peças e produzidas outras que seriam relevantes para uma maior semelhança entre o modelo e a obra. Foram criadas luzes que criam brilhos no objeto, de forma a evidenciar o material utilizado que neste caso é o plástico e o metal.
Foram ainda aplicados outros objetos, como a fita (que estava em falta) um fundo para o suporte do globo, caso o utilizador queira ver uma perspectiva de baixo para cima, e outros elementos que ajudaram a compor todo o modelo 3D.
Posteriormente foram adicionados outros objetos, como um plano para a criação de uma imagem de fundo (universo), várias esferas com texturas de planetas, uma máscara, que tem o objetivo de apenas ser possível ver certos objetos (como por exemplo o plano de fundo e os planetas) dentro da moldura. Esta máscara cria a sensação de profundidade e consequentemente uma maior imersão no projeto.




Posteriormente a possuir já todas as peças, e ter já o projeto a funcionar, passou-se para a fase de animação do objeto 3D. Esta animação pretende refletir o que é dito no áudio. A animação consiste na substituição do saco preto pelo planeta terra. Esta animação acontece em loop, de forma a que o utilizador possa visualizar a animação o tempo que pretender.

Nesta fase é possível ver a desenrolar da animação 3D. O saco de plástico é substituído pelo planeta terra. Nesta fase é também possível visualizar o efeito de profundidade que foi conferido ao projeto. A mudança de posição do utilizador, altera também as vistas do objeto 3D e do fundo, bem como a fonte de som.
É importante referir que nesta fase do projeto, já é possível ter a experiência desta obra, contendo os objetos 3D, a animação e o áudio.
É possível ver, que se o utilizador, mudar de posição, consegue ver diferentes partes do fundo, criando um efeito de profundidade e consequentemente de maior imersão e realidade.
Nesta fase foram testados os tamanhos mínimos para a imagem de reconhecimento uma vez que o projeto pode funcionar com as obras mas também com imagens das obras, quer se insiram em cartazes, ou estejam contidas num livro ou revista, assim foi importante perceber qual o nível de reconhecimento oferecido por este aplicativo.


Mãos atadas (obra nº5)
À semelhança da obra anterior, seguiu-se o mesmo processo. Foi criada uma modelação 3D representativa da obra pintada. Cada um dos elementos que formam o modelo, foram divididos, de forma a conseguir aplicar texturas individualmente e de forma a conseguir manipular cada uma das peças
.
Posteriormente foram desenvolvidas outras peças para criar uma animação e elementos esses que passo a apresentar mais a frente. Convém realçar que a animação pretende reforçar o conceito da obra, de forma a que o utilizador obtenha diferentes informações adicionais que não estão na obra original pintada.
A animação da obra é acompanhada por um áudio que pretende dar outras informações, mais abstratas, de forma a que o utilizador possa pensar o tema de forma mais livre e menos comprometida com o conceito inicial do artista. Este áudio acaba por ser um complemento que ajuda a guiar o utilizador por uma linha de raciocínio que ressalta diversos outros aspetos, subjacentes à utilização das novas tecnologias.




No vídeo ao lado possível ver a fase de modelação e montagem do objeto 3D final. À semelhança da obra anterior, as peças foram produzidas individualmente, com o objetivo de dar texturas direcionadas para cada elemento em específico. É de notar que a modelação é representativa da obra, e que para além dos elementos apresentados, foram produzidos outros à parte que constituem a animação final.
As texturas que são apresentadas, acabam por ser alteradas, ao passar para o software unity, uma vez que são incluídas luzes, que têm o objetivo de criar um maior realismo, e são dadas texturas mais próximas da obra pintada, de forma a esta se assemelhar ao máximo.
É importante referir que as dimensões da modelação são bastante semelhantes à da obra final, pelo que, no momento da utilização, a sobreposição do virtual ao real, é mais uniforme e realista.

Nas imagens ao lado, é possível visualizar a obra original pintada e a modelação relativa a obra. É de realçar que a modelação acaba por ser representativa da obra e que existem pormenores que são diferentes. Muitos desses pormenores são propositados, como o caso da posição dos dedos. Esta diferença foi feita com o objetivo de mais tarde ser criada uma animação onde iria encaixar um smartphone. Por esse motivo os dedos da modelação foram mais distanciados.
No caso da fita, por exemplo, foi uma das texturas que apenas foi aplicada no momento em que o modelo foi exportado para o software unity, por facilidade e por possuir já o objeto modelado nesse software. A maioria das texturas, (à semelhança das restantes obras), foram também alteradas, com o objetivo de conferir ao objeto 3D maior realismo e uma maior aproximação à obra real pintada.
A moldura utilizada, foi a mesma moldura utilizada na obra anterior (Globo) uma vez que o modelo é apenas representativo.


Nas imagens ao lado é possível visualizar o modelo 3D de um smatphone, este modelo foi retirado da internet, uma vez que é de uso livre e gratuito. Numa primeira fase foi tratado no software cinema 4D e posteriormente levado para o software unity para proceder à realização da animação.
Para a realização da animação foi incluído um modelo 3D de telemóvel que irá encaixar nas mãos da obra digital como se fosse um elemento em falta.
Neste elemento irá passar um vídeo simples que pretende elevar o conceito da obra e ligar-se com outros elementos presentes como a fita. Acaba por ser um elemento para transmissão de uma mensagem.


Esta foi a fase da criação de um vídeo simples, com uma mensagem concreta para passar no modelo 3D animado do telemóvel. Este vídeo tem o início e final iguais para que possa funcionar em loop tal como a animação presente nos objetos 3D. A animação foi produzida no Adobe Premiere.
É de notar que nesta fase é importante pensar já no peso que os conteúdos irão ter no produto final, assim ao desenvolver qualquer conteúdo é produzido com o mínimo peso possível antes de integrar no projeto.
Posteriormente foi produzido o áudio que acompanha a animação e o vídeo. Foi incluído nos modelos 3D para que quando estes são ativados o som seja também ativado automaticamente.
O áudio apresentado ao lado, foi produzido da mesma forma que os áudios anteriores, foi escrito um texto, gravado com recurso a um leitor de texto, modificada a voz de forma a ficar mais robótica e posteriormente aplicada à animação.


No software Unity, foi criado o mecanismo de reconhecimento de imagem, (que é a obra original pintada), e sobreposição do modelo 3D criado.
Além de ter sido realizado todo o processo de montagem foram também alteradas as texturas e criados outros elementos. Adicionou-se a fita “caution” uma vez que ainda não tinha sido aplicada a textura nas fases anteriores e criaram-se luzes com o objetivo de iluminar os objetos 3D.
Além dos elementos que são visíveis, foram ainda produzidos outros, como um plano para a imagem de fundo que em conjunto com a criação de uma máscara dá a possibilidade de criar uma ilusão de profundidade.
Posteriormente a ter todos os elementos unificados, foi exportada uma aplicação, testada e alteradas diversas questões com o objetivo de deixar a utilização mais confortável.
Posteriormente exportou-se novamente a aplicação.




Na figura ao lado, é possível visualizar uma captura de ecrã do aplicativo em funcionamento. Nesta etapa, foram testadas também as dimensões mínimas para as imagens de reconhecimento.
Nesta fase, é já possível ter a experiência de realidade aumentada com a obra, de forma a visualizar as animações e a ouvir o áudio produzido para esta obra.
Uma vez que o aplicativo tem de ser baixado e ficará alojado no telemóvel do utilizador, foi necessário que alguns elementos tivessem de ser novamente exportados e importados devido ao seu peso (esta é uma questão fundamental ao desenvolver qualquer aplicativo e é necessário ter já nestas fases alguns métodos para poupar espaço).
No vídeo ao lado é possível ver o aplicativo em pleno funcionamento, e todas as características anteriormente apresentadas (Luzes, profundidade, animação 3D e som).


De Saída (obra nº6)
Para esta obra foi desenvolvido um vídeo que não interfere com a personagem principal da obra. O vídeo acaba por ter um caráter mais simplista e sem uma narrativa associada. Este vídeo tem o objetivo de se ligar com o conceito do áudio que o acompanha. A passagem do tempo e a finitude do momento, é algo que é refletido nesta obra.
A personagem principal da obra não é afetada nem animada, mantêm-se estática enquanto atrás de si, no fundo, se desenrola toda a animação. É feita uma animação 2D que promovesse um efeito de profundidade, para isso foram animados diversos asteroides que flutuam no espaço, foi ainda incluído um corpo em chamas que passa atrás da personagem.
No fim, toda a animação é repetida de trás para a frente, de forma a que o fim do vídeo seja igual ao início, dando a possibilidade de ser visto em loop mas também passando um conceito de que seria possível voltar no tempo.




Para o acompanhamento da animação foi criado um áudio. A primeira etapa foi a pesquisa acerca do tema da passagem do tempo. Posteriormente foi gravado um texto através de um leitor de textos e modificada a voz para que fosse de encontro com as vozes presentes nas restantes animações já criadas, a voz pretende ter uma expressão mais robotizada uma vez que é o smartphone que nos fala acerca das obras.
Foram pesquisados alguns sons de fundo de uso livre e posteriormente foram misturados os dois sons. Pretendesse que os dois áudios tenham uma ligação harmoniosa criando um clima geral associado ao tema da obra. Posteriormente a ter o áudio criado, foi criada a animação final da obra, incluindo já nesta fase o áudio anteriormente produzido.
Depois de ter todas as peças necessárias à criação do vídeo, procedeu-se à montagem de todos os elementos anteriormente criados, incluindo as animações produzidas, o som de fundo e o áudio.



Posteriormente a ter o vídeo final produzido e renderizado, passou-se para a fase de montagem no software Unity. Neste caso esta implementação foi mais simples uma vez que se trata de um vídeo. Para isso foi criado um plano com as dimensões da obra e imagem reconhecível.
A esse plano foram dadas algumas características de forma a que este funcionasse como um suporte de reprodução de vídeo. O som proveniente do vídeo acaba por ser direcionado a partir deste plano, assim, se o utilizador se mover no espaço, o som é alternado nos fones de ouvido, criando uma maior sensação de imersão.
Como é visível na figura 50 ao lado foi criada uma imagem reconhecível e sobre esta foi colocado um vídeo, assim, quando existe um reconhecimento da imagem, o aplicativo sobrepõe o conteúdo digital. É visível que a mão e o pé da personagem foram cortados o que é irrelevante uma vez que na obra física eles serão montados uma vez que têm a mesma dimensão.


Na figura e vídeo ao lado é possível ver o aplicativo em funcionamento. Nesta etapa, foram testadas as dimensões mínimas da imagem de reconhecimento. Neste momento é já possível assistir a toda a animação produzida e ouvir o áudio produzido especialmente para a obra.
É de realçar que todos os elementos foram feitos com as dimensões corretas da obra, não existindo distorções de imagem o que promove, no produto final, uma experiência mais harmoniosa. Por exemplo, no pé da personagem é visível que existe um encaixe praticamente uniforme entre o digital e o real. Neste momento foi ainda criada uma luz no software Unity, para quando o utilizador muda de posição existirem brilhos suaves no vídeo, dando a sensação de que se trata de um objeto físico.
É importante referir que todo o vídeo foi comprimido ao máximo, mas conservando ao máximo a qualidade de forma a que o aplicativo final tenha o menos peso possível.


Portugal (obra nº7)
Á semelhança da obra anterior, segue-se um processo muito semelhante, desde o retirar de uma das partes da obra. Neste caso, utilizou-se a maior parte da área para intervenção, uma vez que foram passados vídeos no lugar da obra, apenas deixando estática a moldura e a bandeira.
Nesta obra, utilizaram-se duas músicas portuguesas, uma de José Mário Branco, para um momento mais interventivo e crítico, e numa segunda parte, uma música de Amália Rodrigues, interpretada por Mariza, que pretende trazer ao utilizador um sentimento de pertença e que pretende ser um momento mais emotivo.


Para a criação de um vídeo para a sobreposição à obra real, foi necessário criar conteúdos com as dimensões corretas, para uma futura implementação. Assim, o primeiro passo, foi a criação de um suporte onde iria correr o vídeo. Para isso, à semelhança da obra anteriormente apresentada, fui utilizada a técnica de Chroma Key.
Posteriormente a ter sido tirada uma fotografia da obra e editada, foi criada uma montagem fotográfica no software Adobe Illustrator. Nesta montagem fotográfica, foi pintada parte da obra com a cor verde, que posteriormente acabou por ser retirada no software Adobe Premiere.
Assim, tudo aquilo que estava a verde ficou transparente, ficando apenas dois elementos da obra estáticos, a bandeira e a moldura pintada.
Na figura ao lado é possível visualizar o momento da produção do vídeo. Foram aplicados alguns efeitos, para tirar ruído, e contraste de imagem. Foi ainda adicionado um efeito de transição no início e no fim e na mistura dos dois áudios.
Uma vez concluído todo o vídeo, foi exportado e comprimido o máximo possível, de forma a obter um ficheiro com um peso relativamente leve, mas ainda assim, qual alguma qualidade de imagem.
Convém realçar que este é um ponto é fundamental, uma vez que o utilizador vai fazer o download do aplicativo e convém que este tenha o mínimo tamanho possível, e uma vez que este vai visualizar o vídeo num ecrã de telemóvel, com dimensões reduzidas, não se mostrou prejudicial ao funcionamento e absorção da experiência por parte do utilizador.
Posteriormente à montagem no software Unity do vídeo produzido, passou-se para a fase de testes do aplicativo, tendo sido alterados alguns pontos, como volume do áudio, luminosidade do vídeo da obra, e tamanho do vídeo. O reposicionamento do vídeo sobre a obra pintada foi também ajustada de forma a que a continuação da bandeira batesse certo.
Na figura e vídeo ao lado, é possível visualizar o projeto em funcionamento, nesta fase, tanto o vídeo como o áudio estão prontos a serem apresentados na experiência.







Auto retrato (obra nº8)
Nas figuras ao lado é possível visualizar a trama produzida no rosto pelo aplicativo. Esta trama foi feita a partir da tecnologia de reconhecimento facial. O software percebe onde se localizam os diversos elementos do rosto (olhos, nariz, boca) bem como as suas formas.
A partir do momento em que a fotografia possui já uma função para ser manipulada, começou-se a criar as animações (convém realçar que esta função de criação das próprias animações é para uma versão paga) , arrastando diversos pontos de forma a criar expressões faciais.
É possível ver que o software alterou a boca do rosto, de forma a conseguir animações com elementos que não existem na obra original pintada, com dentes e língua. É importante realçar que este software cria animações através da distorção de imagens. Por esta razão criaram-se animações nas quais esse problema passa despercebido.


Na figuras ao lado é possível visualizar alguns frames de diferentes animações criadas. Estas animações foram posteriormente tratadas em Adobe Premiere de forma a interligá-las e de maneira a criar uma única animação.
Posteriormente à criação das animações, foi recortado o vídeo com as dimensões à escala real da obra, de forma a que no momento de sobreposição do virtual com o real, se mantenha a qualidade de visualização, a não distorção e a montagem mais estruturada da experiência de realidade aumentada.




Na figura ao lado é apresentado o processo de montagem das animações produzidas. Nesta fase, as animações anteriormente produzidas foram editadas, de forma a alterar o tempo de duração, passagens, cor e contraste entre outras características. Pode ainda ver-se que foi adicionado o som que acompanha a animação.

Uma vez realizado o vídeo final, foi exportado e posteriormente reduzido o seu peso final. Posteriormente este vídeo foi levado para o software Unity de forma a criar um projeto de realidade aumentada funcional. Para a realização deste processo, foi criado um plano com as dimensões reais da obra e aplicado um vídeo. No momento da utilização este vídeo sobrepõe o real.
Na figura ao lado é possível ver o processo de montagem. O rectângulo a rosa representa a imagem de reconhecimento que no caso é a própria obra. A imagem em cima representa a imagem que é visualizada antes da visualização do vídeo. Este plano foi adicionado para criar uma utilização mais confortável ao utilizador e uma maior ilusão entre o real e o virtual. Neste mesmo plano é passado o vídeo produzido anteriormente

Uma vez produzido todo o conteúdo e se ter procedido à montagem do projeto, foi a fase de teste do aplicativo. Nesta fase foram testadas as dimensões mínimas para a imagem reconhecível. Foram ainda testadas diversas qualidades de vídeo tendo em atenção a relação entre qualidade e peso da animação.
Na figura e vídeo ao lado é possível visualizar o projeto em funcionamento, esta é a fase final do projeto. É de realçar que nesta fase o projeto está já em pleno funcionamento e pronto para ser visualizado e ouvido na experiência.
A figura 65 é a captura de ecrã do aplicativo em funcionamento. Nesta figura é apresentada a utilização do aplicativo na obra original pintada no espaço, o virtual sobrepõe-se ao real dando a ilusão de que a obra ganha vida.


Banido (obra nº9)
Para esta obra foi realizado um vídeo como conteúdo virtual a ser apresentado na experiência. Assim, o primeiro passo foi a idealização da animação. Uma vez que a obra representa uma obra banida da nova sociedade, tentou-se levar esse conceito para a animação, embora esta ideia seja desenrolada de uma forma alternativa e num contexto distante.
Pretende-se também aqui, unificar as obras, tendo uma linha de pensamento comum que as liga e que permite ao utilizador ver semelhanças de quadro para quadro. A ideia base da animação é também desenvolvida no áudio que acompanha toda a animação. Ao contrário das restantes obras, este texto não foi escrito pelo autor, mas sim retirado de “Os Afluentes do Silêncio” de Eugénio de Andrade.


Uma vez idealizada a animação, passou-se à fase da sua produção. A primeira etapa foi a criação das peças que compõem o vídeo, assim, criou-se uma montagem numa fotografia da obra original. O espaço onde se pretende intervir, foi pintado de verde, que posteriormente, através da ferramenta de “Chroma Key” irá transformar este espaço, numa superfície transparente o que irá possibilitar uma intervenção neste espaço.
O fundo da obra acaba por servir de suporte para o desenrolar da animação, e os restantes elementos irão manter-se estáticos e sem intervenção. Nesta fase foi importante utilizar um verde claro, uma vez que a maçã presente na obra é também de cor verde. Assim, apenas se intervém no fundo de forma a não interferir com o elemento anteriormente referido.




Na figura ao lado é possível visualizar a produção do vídeo. Para a sua criação, foi fundamental integrar outros vídeos. No total foram incluídos mais quatro vídeos, sendo que o primeiro foi aplicado no fundo da obra (no espaço verde da figura), o segundo vídeo é referente a uma nave espacial, que foi recortado com recurso mais uma vez ao chroma key, o terceiro a outros elementos em movimento de naves espaciais, e o quatro vídeo de um astronauta no espaço. Todos estes vídeos à exceção do vídeo de fundo foram recortados com recurso à ferramenta de chroma key. Foi ainda criada um início de forma a suavizar a entrada da animação sobre a obra e um fim, que apresenta a obra como ela é vista no espaço real.
Uma vez produzido todo o vídeo foi desenvolvido o áudio que acompanha a animação. Para isso, foi incluído um som de fundo como instrumental que pretende dar ao utilizador uma expressão geral acerca da obra. Depois de possuir um som de fundo, foi gravado o texto de Eugénio de Andrade num leitor de voz, onde foram alteradas as suas características, de forma a obter uma voz mais robótica. Posteriormente foram misturadas de forma a criar uma música unificada. Uma vez concluído o áudio, foi integrado no vídeo da obra, tendo sido adicionados efeitos de entrada e saída de forma a suavizar a experiência e a conferir ao aplicativo uma utilização mais confortável.


Uma vez concluído e exportado o vídeo, foi levado até ao software Unity. Neste software foi criada a experiência de realidade aumentada. O plano a rosa representa a imagem reconhecível (importante referir que as dimensões são as dimensões reais da obra). Posteriormente foi criado um plano onde é possível visualizar o vídeo anteriormente produzido em Adobe Premiere. O som está já contido no vídeo, assim não foi necessário criar um “Audio Source”. Posteriormente a ter já o projeto em funcionamento, foi exportado e testado em smarphone

Na figura e vídeo ao lado é possível visualizar o aplicativo em funcionamento. Nesta fase foi testado o aplicativo ao nível do seu funcionamento, tendo sido alteradas algumas questões e exportado novamente o projeto.
Questões como luminosidade na obra, qualidade do som, dimensões mínimas de visualização da imagem de referência, foram pontos a serem melhorados.
Questões como dimensão do vídeo e volume do som acabaram também por ser ajustados, depois da realização de diversos testes e experimentos.


Avô (obra nº10)
Para a seguinte obra, foi utilizada uma animação bidimensional em formato de vídeo sobreposto ao objeto real. Para o seu desenvolvimento foram utilizadas duas ideias anteriormente realizadas, a utilização do chroma key para o retirar do fundo e implementação de um vídeo em movimento e a animação do rosto. Ambas as técnicas foram aplicadas em conjunto de forma a dar vida à obra estática tanto no fundo quanto na personagem.
O vídeo de fundo acaba por ser bastante semelhante aos das obras anteriormente realizadas, com o objetivo de unificar todo o projeto e de ter uma ligação visível com a interface e as obras pintadas.


A primeira fase para a realização de uma animação para a obra, foi a edição de uma fotografia da obra. Nesta fase a fotografia foi recortada com as dimensões corretas da obra de forma a que o resultado final se encaixe com a restante obra. Anteriormente a este recorte existiu a captura e edição da fotografia, de forma a conseguir tonalidades mais perto da obra real.
Uma vez recortada, a fotografia foi modificada no software adobe illustrator. Nesta fase o fundo da obra, foi pintado de verde. Desta forma, é possível posteriormente retirar tudo o que está a verde, e substituir esta área por outro conteúdo.
É importante referir que anteriormente existiu toda uma idealização da animação, assim, apenas foram realizados os passos necessários à concretização desta animação.




Uma vez retirado o fundo verde e se ter adicionado o novo fundo animado, foi a fase de realização da restante animação. As expressões faciais animadas foram seleccionadas e repetidas ao longo da animação. Esta animação do rosto, é criada em simultâneo com a animação do fundo, dando origem a uma obra quase totalmente animada.É de referir que no início e fim da animação, foram adicionadas as fotografias originais antes de serem modificadas, da obra, de forma a que exista uma progressão na animação da obra e uma passagem mais suave de estático para animado e de animado para estático.
Uma vez realizada a animação para a obra, foi produzido o áudio que acompanha o vídeo. A primeira fase, foi a pesquisa de sons de fundo para o acompanhar do áudio tendo sido experimentados diferentes instrumentais e se ter decidido utilizar um instrumental de Sam the Kid, de uso livre. Este instrumental possui e transmite uma expressão geral que direciona a forma como o utilizador interpreta a obra, a animação e o restante áudio. Este instrumental foi posteriormente misturado com um áudio gravado pelo autor de uma conversa com a personagem da obra. O objetivo é a criação de um objeto repleto de memórias da personagem, onde esta se encontra viva, e onde se pode ouvir a sua voz e a forma de falar.
Nesta obra a utilização da multimédia vai muito além de simples e mero entretenimento, mas conferindo à obra uma carga emocional, e reunindo diferentes aspetos num só local.


Uma vez realizado o vídeo e o áudio e se ter exportado, passou-se a fase de montagem dos conteúdos no software unity. Anteriormente foi comprimido o vídeo ao máximo, tendo em quanta a qualidade de visualização e peso do ficheiro.
No software unity, foi criado uma imagem reconhecível, que é a própria obra. Posteriormente foi criado um plano onde foi aplicado o vídeo desenvolvido anteriormente.
É importante referir que este plano deve ter as mesmas proporções da obra original pintada, de forma a que todos os elementos encaixem.

A figura ao lado é uma captura de ecrã e é possível ver o aplicativo em funcionamento.
Nesta fase, foram testadas dimensões mínimas para a imagem reconhecível, foram ajustadas as proporções de forma a que os elementos que saem da obra tenham continuidade para a animações, foram ajustadas luzes e contraste do vídeo.
Foram ainda testadas diversas qualidades e resoluções do vídeo de forma a consegui uma visualização confortável, mas com um peso mais reduzido do ficheiro.
Foi ainda testada a qualidade do som, tendo sido exportado um novo vídeo com o áudio com um volume mais alto e o som de fundo com um volume mais baixo.
Posteriormente foi exportado novamente o aplicativo, desta vez já com todas as melhorias realizadas.


Vénus de Milo (escultura nº 1)
O primeiro passo foi a pesquisa do modelo 3D da escultura apresentada na figura 85. Uma vez encontrado o modelo de uso livre e gratuito não foi necessário criar uma modelação.
Assim, o primeiro passa foi levar o modelo 3d para o software unity, onde foi redimensionado e colocado sobre uma plataforma anteriormente criada. Posteriormente, passou-se a fase de animação.
No caso desta modelação, a animação foi bastante simples, criando uma animação onde a escultura tem uma rotação de 360 graus de forma a possibilitar uma utilização do aplicativo mais confortável.
O utilizador ter a opção de não se movimentar a volta da escultura para a ver no seu todo, com esta animação o utilizador pode ficar imóvel e ver toda a escultura.
Para a realização da primeira escultura, foi idealizado o desdobramento do conceito geral do projeto, a multiplicidade de realidades. Para isso, recorreu-se à pesquisa de diferentes temáticas base para o desenvolvimento do conteúdo digital que estará presente na experiência.
Posteriormente a ter sido criada a escultura foi criada uma imagem reconhecível para implementação da realidade aumentada. Para isso, foi utilizado o software illustrator, para a produção da figura ao lado.
A imagem target pretende assumir uma expressão tecnológica e moderna de forma a se interligar com o interface da aplicação e com o segundo momento da experiência.




. O conceito principal deste momento, é a contaminação do virtual no mundo real. Para isso, no chão do espaço de exposição, serão colocadas diversas imagens target, cada uma delas, pensadas para a escultura que nela irá estar contida.
Este conceito, pretende ir de encontro com uma dualidade, de arte tradicional clássica, e a atualidade. No caso, a ideia e obter obras virtuais no espaço vandalizadas, quase como uma ligação entre o passado e o presente por meio da tecnologia.
Este momento do projeto da a possibilidade de visualizar uma escultura atualmente muito valiosa, num estado de degradação e esquecimento, uma realidade muito diferente da nossa.


Pensador (escultura nº 2)

Para a realização de conteúdo digital para a segunda escultura, foi realizado o mesmo processo da obra anterior. O primeiro passo foi a implementação de um modelo 3D no software unity. Posteriormente foram alteradas e acrescentadas diversas luzes para que o modelo obtivesse mais contrastes de luz e sombra.
Na figura ao lado é possível visualizar o modelo original, antes de ser aplicada uma textura. No caso a escultura escolhida foi “o pensador”. As esculturas escolhidas, acabaram por ser as mais conhecidas do público em geral, uma vez que já lhes atribuem um valor, e as podem reconhecer mais facilmente, uma vez que as esculturas aqui apresentadas, terão modificações ao nível das texturas e de outros elementos relevantes para a estruturação e visualização do conteúdo digital.

Nas figuras ao lado, é possível visualizar a imagem reconhecível que diz respeito ao modelo anteriormente apresentado. Foi dada uma expressão mais tecnológica e moderna com o objetivo de interligar este conceito, com o próprio interface do aplicativo, e com todo o conceito do projeto.
Foi colocado um ícone de reconhecimento da escultura em concreto, de forma a que o utilizador perceba antecipadamente o que pode ver.


Na figura 89 ao lado, é possível visualizar o modelo 3D já com a textura aplicada e algumas luzes posicionadas a cima do modelo de forma a criar maior contraste. Esta medida evidencia as formas do modelo e consequentemente melhora a sua percepção.
Uma vez implementado o modelo no software unity, e se ter procedido à aplicação da textura, foi realizada uma pequena animação em loop do modelo. Nesta animação, o modelo tem uma rotação de 360 graus de forma continua e em loop.
Desta forma, é dada a possibilidade ao utilizador, de não se mover do local onde permanece para ver o modelo/escultura no seu todo, uma vez que esta se move.
Anteriormente à animação, foi acrescentada uma base de forma a esconder a imagem de referência.


Discóbolo (escultura nº 3)
Uma vez realizadas as anteriores esculturas, passou-se para a criação da última escultura. O discóbolo, foi uma das esculturas escolhidas, para a criação da terceira e última escultura. Uma vez que é facilmente reconhecida pelo público em geral e por apresentar formas bastante reconhecíveis.
Na figura ao lado é possível visualizar o modelo 3D da seguinte escultura. Neste momento, ainda não foram aplicadas texturas, apenas foram criadas luzes de forma a evidenciar as formas do modelo e tornando-o mais perceptível.
O modelo é constituído por três partes. O suporte da escultura, a personagem principal, e o disco.



Nas figuras ao lado é possível ver a imagem reconhecível que é associada à obra em específico. Tal como as restantes imagens target, esta foi produzida no software Adobe Illustrator, com uma expressão mais tecnológica e moderna, com o objetivo de se interligar com o interface, e com o segundo momento da experiência, a realidade virtual onde será possível encontrar mais expressões semelhantes a esta.


Na figura ao lado é possível visualizar o modelo 3D já com a textura aplicada. É possível perceber que desde a primeira escultura, passando pela segunda até à presente escultura, existiu um adicionar de mais e mais cor. De escultura para escultura o a textura é mais fechada chegando a ser 100% como é o caso da figura ao lado, quase como uma evolução dos tempos.
Para esta escultura, foram aplicadas duas texturas diferentes. Uma no disco e na base da escultura, e outra na personagem principal. O objetivo é dar pistas ao utilizador de que realmente este vandalismo foi pensado para a obra em específico, e que embora parta de um estilo associado à rua, ao crime, é também uma cultura bastante rica, no que diz respeito à ideia de liberdade.
Posteriormente foi criado uma base presa redonda, de forma a esconder a imagem reconhecível.
Foi também neste momento criada a animação.


Logótipo
Foi desenvolvida uma animação 3D para a apresentação do logotipo do artista. Este logotipo irá estar possivelmente em diversos locais da experiência, como cartazes, desdobráveis, ou mesmo no espaço de exposição. Assim, sentiu-se a necessidade de criar um modelo 3D e uma animação que tem o principal objetivo de criar uma visualização diferente deste elemento e dando a possibilidade ao utilizador de entender a imagem de uma forma mais interativa.
O conceito das obras de sair do suporte de pintura, é também refletido neste elemento, criando um maior interesse por parte do utilizador em visualizar o seguinte elemento.
Convém realçar que conforme as dimensões da imagem reconhecível, a dimensão do modelo 3D é também ajustada, dando a possibilidade de criar um objeto maior ou mais pequeno dependendo da necessidade criada para um espaço em específico.
O digital/virtual, acaba por contaminar o espaço físico da exposição, criando um diálogo mais evidente entre real e virtual.


À semelhança das restas peças tridimensionais, foi criada uma base circular de forma a esconder a imagem reconhecível, de forma a que esta não interfira na visualização do modelo 3D, e de forma a esconder a imagem target.
Na figura ao lado é possível visualizar a imagem reconhecível associada à animação 3D apresentada nas figuras a cima.
Este é o logótipo do artista, e é uma imagem que irá ser repetida em diversos locais, com diferentes dimensões.
